En saknad dimension i historieskrivningen

Foto: Jonathan Westin

[150902] Vi är ständigt omslutna av symboler för det förflutna. När vi tänker på historiska tider så tänker vi i visuella och ibland multi-sensoriska representationer där det synliga vävs samman med såväl ljud som smaker, texturer och doft. Men vad är representationer, och varför är det så viktigt att kritiskt diskutera dem?

En re-presentation återskapar en yttre verklighet, och kan därmed ses som en beskrivning, men som alla beskrivningar har representationen ett utifrånperspektiv och är därmed inte densamma som den verklighet den försöker förmedla. Den belgiske konstnären Magritte illustrerade detta när han målade en pipa med texten ”Detta är ingen pipa”. Magritte tecknade dock något han var familjär med, medan det förgångna är svårare att fånga. Kanske är det just därför som vi har så lätt för att bli uppslukade av beskrivningarna av äldre tider på ett sätt som ofta blockerar ut den verklighet de försöker återge. Trots att vår kunskap om det förgångna är under ständig förändring – och forskningen bidrar kontinuerligt till att nyansera vår förståelse – så rotar sig redan etablerade beskrivningar och skapar en tröghet som ny kunskap ständigt måste förhandla med och ibland böja sig för.

Om en beskrivning är framgångsrik, vare sig den är korrekt eller ej, så kan den bli något som det den beskriver måste leva upp till, istället för tvärtom. Detta resulterar lika ofta i intressanta kulturarvsfrågor som i högst verklig tragik. Den nordamerikanska urbefolkningen kämpar än idag mot hur deras kultur representerats och förvanskats. Jämte en historieskrivning fylld med exotism har en serie närmast triviala saker bidragit till att skapa “indianen”, en representation med ett mycket snävt multi-sensoriskt register: det begränsade utrymmet i de vagnar som forslade vilda västern-showerna från stad till stad under det sena 1800-talet, vilket nödvändiggjorde och etablerade tipin som konstruktion; begränsningar i Frances Densmores inspelningsutrustning, vilka skar alla nyanser från det akustiska kulturarvet när många nu förlorade traditioner skulle dokumenteras i början av 1900-talet; det ständiga behovet av att återknyta till etablerade formspråk i alla senare filmer där indianen antagit formen av en trop: en deterministisk symbol för de sista skälvande dagarna innan en ny era. Representationen av indianen har väldigt lite med de inhemska amerikanerna i de 566 kvarvarande stammarna att göra, men påverkar dem i allra högsta grad då många förväntas spegla representationen.

Jämte detta framstår många andra populära exempel mest som komiska anekdoter: hur Main Street USA i Disneyland fått stå modell för renoveringen av Kansas Avenue i Marceline, en gata som i sin tur en gång fått stå modell för Main Street USA, eller hur restaureringen av Holbeins Ambassadors fört målningen närmare dess mättade affisch-reproduktioner.

Det är lätt att ledas in i en cirkelrörelse när man undersöker hur representationer, ofta visuella men inte sällan omedvetet multi-sensoriska, bitit sig fast i vår förståelse av det förgångna och även påverkar restaureringar och handlingar. Representationen är inte mindre verklig än det den försöker beskriva, men det finns ett förhållande dem emellan där den ena uppfattas som ett original i det att den står modell, och den andra är en kopia då den tolkar den förra. När så människor, gator och tavlor antar, eller antas anta, en representations attribut kastas helt plötsligt rollerna om. Detta kan upplevas som att representationen nu står modell för verkligheten.

Det är inte alltid så enkelt att man kan gå till det materiella för att bestämma autenticiteten hos ett ting och särskilja representationen från den verklighet den återger. Många forskare har försökt att sätta ord på förhållandet mellan original och kopia. Alois Riegl myntade begreppet “dokumentvärde”, något som endast ett original kan inneha, och Walter Benjamin menar att ett originalobjekt innehar en ”aura” av autenticitet och historia vilken betraktaren kan känna. Andra forskare, såsom Gregory Ashworth, menar istället att en kopia kan te sig mer autentisk för en betraktare än ett original, att Venedig i Las Vegas på många sätt är en bättre representation av Venedig än vad Venedig i Italien är, eller att en återuppbyggd del av Hadrianus mur är mer autentisk än dess ruinrester. Bruno Latour och Adam Lowe hävdar att kopior ibland kan vara nödvändiga för att det ska kunna finnas ett original. Som Mona Lisa, vars reproduktioner givit motivet dess utrymme i samhället, något som originalet i Louvren inte hade kunnat åstadkomma ensamt.

En kopia kan även föra ett motiv närmaste sitt ursprung, och således uppfattas som mer autentiskt än originalet. Ett exempel på detta är Les Noces de Cana av Véronèse. Efter att ha tagits till Paris av Napoleon hänger nu originalet i Louvren. Genom ett samarbete med studion Factum Arte i Madrid tillverkades en utsökt kopia med hjälp av 3d-scanners och skrivare där varje detalj, varje penseldrag, återskapades med dess fulla djup. Denna kopia är nu (åter) hängd i San Giorgio i Venedig på den plats och i det ljus som originalet en gång var skapad för. Genom att den väl utförda representationen tillåts återknyta förlorade kontexter, och på så vis återskapa en multi-sensoriska upplevelse, anser Latour och Lowe att den förlorade materiella autenticiteten i mycket har vägts upp. Men trots att det första skedet i verkets “karriär” iscensätts med hjälp av en representation för att åberopa en platsbunden autenticitet, och därmed tycks radera den historia som förde originalet bort från San Giorgio, så är representationen för den delen inte fri från värden ackumulerade av originalet i senare kontexter: dess tid som ett ovärderligt mästerverk i Louvren utgör en lins genom vilket Les Noces de Cana i Venedig måste betraktas.

Bland vargar, ruiner och hjärnor

När en representation ska skapas så är det ofrånkomligt att man på någon nivå förhåller sig till ackumulerade kontexter och åberopar värden skapade antingen i tidigare representationer eller i senare skeenden i “originalets” historia. Representationen har därför ett 4-dimensionellt djup, även om det ibland är grunt. Detta gäller inte endast representationer av det förgångna. Eller rättare sagt, alla representationer är av det förgångna: när du representerar så ansluter du dig till en tradition och nyttjar en grammatik med historia. En representation är därför sällan trogen hur en fysisk verklighet ter sig, utan brukar ett stort utbud av verktyg och symboler, del av den historiska grammatiken. Som på EduWeb i Minnesota, där en grupp om sju personer hjälpta av zoologer översatte sin kunskap om vargekologi till reaktioner och val för att konstruera WolfQuest, en digital representation av den nordamerikanska vargen. Eller som hos Ubisoft, världens största spelstudio, där Rom i spelet Assassin’s Creed: Brotherhood gavs form genom ett arbete som inkluderade hundratals personer på flera olika kontinenter. Eller som i laboratoriet i Göteborg, där ventrikelsystemet i hjärnan kartlades och visualiserades av en handfull forskare. [bild 1]

Bild 1
Bild 1

I alla dessa instanser är verklighetens komplexitet utbytt mot en hanterbar representation som kan förstås och kommuniceras. Världen är förenklad, förminskad, genom att den är omdanad i form av protokoll, pixlar, polygoner och penseldrag. Det här är inte unikt. Man kan ganska enkelt argumentera för att inget vetenskapligt fält är moget, eller ens funktionellt, utan ett utvecklat och gemensamt grafiskt språk med vilket man bearbetar det komplexa: arkeologi var inte ett vetenskapligt ämne innan det fanns sektionsritningar och vasprofiler som möjliggjorde kategorisering och utbyte av resultat, och ett landskap kan inte regleras och behandlas av geografer innan det är översatt till en karta. Detta är processer som endast är möjliga genom ett noggrant urval av vad som ska representeras och vad som ska ignoreras.

Gilliam Rose kallar därför representationer för “skapade meningar”, och menar att när man skapar en visuell representation så presenter man något med en intensiv styrka, man härmar bara inte. Man presenterar inte samma sak på nytt, för själva handlingen förstärker betydelsen och skapar därmed mening. Men trots att deras komplexitet har reducerats, så är de “skapade meningarna” av vargen, av Rom och av ventrikelsystemet fortfarande komplicerade representationer. Nya lager har lagts till. Det görs kopplingar till vetenskap, det hänvisas till kultur, det kommuniceras med användaren genom symboler.

I WolfQuest är information anpassad och kodifierad så att en användare ska kunna navigera denna information från en vargs perspektiv, och få en förståelse för aspekter av vargen som är svåra att tillgodogöra sig genom text. Men trots att WolfQuest presenteras nästan som ett laboratorium, ett ställe där man fritt kan experimentera för att förstå vargen, så rör det sig fortfarande om en översättning, en kunskapsmodell där nyckelegenskaper identifierats och sedan uttryckts genom symboler en människa kan förstå: ett färgat band representerar lukt; en kompass kommunicerar vargens förmåga att “läsa” landet; de komplexa känslorna som ett ylande utgör är reducerat till att trycka på H-tangenten. [bild 2]

Bild 2
Bild 2

Förflyttar vi oss till Ubisofts representation av Rom under renässansen, finner vi en stad som likt vargen också blivit översatt för att kunna kommuniceras: en rekonstruktionen skapad genom en förhandling mellan expert- och allmänkunskap om Rom. Pantheon, Colosseum och Forum Romanum är alla inkluderade, medan andra monument – såsom Marcellusteatern, Porta Maggiore och Monte Testaccio – har bedömts vara överflödiga. Rom är fortfarande Rom utan Marcellusteatern, medan Colosseum är svårare att ignorera. De monument och platser som inkluderats och som spelaren förväntas känna igen har utförts med stor detaljrikedom, men speglar ett modernt Rom snarare än ett renässans-Rom: marknivåer är hämtade från dagens stadslandskap efter alla utgrävningar och de olika monumenten återger det utseende de fått efter att de frilagts och restaurerats under senare århundraden. [bild 3]

Bild 3
Bild 3

Liksom vargars och ruiners verklighet böjs och omdanas i de processer som utgör en representation, gör så även hjärnans. I det lilla neurovetenskapliga laboratoriet i Göteborg så händer det något med ventrikelsystemet som visualiseras. Verkligheten, så som den framstått i mikroskop och kartläggningar av cellers vandringsvägar, var tvungen att förhandla med alla tidigare representationer av hjärnan som fyller travarna med Nature och Science på forskarnas skrivbord: oregelbundenhet och avvikelser jämnas ut; mjukdelar och hålutrymmen ges symmetri; färgskalan anpassas efter vad som förväntas. [bild 4]

Bild 4
Bild 4

Detta lämnar oss med en varg som endast kan röra sig inom de begränsningar som människors begreppsvärld utgör, och vars många nyanser har reducerats till en knapptryckning eller symbol. Det lämnar oss med en stad förlorad i tiden, vars monument är i sanning monument: de inkorporerar alla minnen, även de anakronistiska. Det lämnar oss med en hjärna som i mycket är idén om en hjärna, eller ett kollage av många hjärnor: skär, perfekt och presentabel. Och det är komplicerat att ta reda på vem som gjort dessa “skapade meningar”.

Formgivarna och utvecklarna på EduWeb, Ubisoft och i forskargruppen är inte ensamt ansvariga. De skapar inte all mening. Istället är meningen en produkt av den förhandling som äger rum mellan alla inblandade aktörer, däribland producenten, betraktaren, teknologin och den grammatik som visualiseringen är uppbyggd av. När idén bollas mellan formgivaren och den tänkta mottagaren så förändras den både genom den verklighet som teknologiska begränsningar utgör och behovet av att använda effektiva symboler utvunna ur den visuella och multi-sensoriska traditionen. Det är alltså ingen rak väg mellan idé och målgrupp, utan det är en ganska snårig stig som måste färdas innan en ny representation blir till. Detta betyder att en representation är produkten av ett nätverk, där influenser flödar i alla riktningar: inte bara från formgivare till mottagare, men också från mottagare till teknologi och formgivare, och från etablerade representationer till formgivare och mottagare. [bild 5]

Bild 5
Bild 5

Vi närmar oss alla verkligheten med vår egen historia och våra egna minnen. Inom en kultur delar man mycket av detta, något formgivaren utnyttjar genom att åkalla kompasser, marknivåer och färger från detta minne, allt för att underlätta kommunikationen med alla inblandade. Vår representation av vargen är lätt att kontrollera och förstå, just för att den har översatts till ett styrschema som målgruppen är bekant med och accepterar. Det är en bekant bild av Rom som spelaren möter i Assassin’s Creed just för att den inte håller sig sann mot verkligheten, just för att den är ett kollage av olika tider förhandlade till en sammanhängande representation av stadslandskapet. Människohjärnan är formad till en idé om människohjärnan för att kunna göras mobil, för att kunna färdas genom vetenskapliga tidskrifter från ett laboratorium till ett annat och fortfarande vara meningsfull. Representationerna böjer sig därmed för mottagaren och den ackumulerade kontext som de etablerade representationerna utgör.

Att utmana den etablerade representation av det förgångna

De representationer vi använder oss av för att fånga vårt förflutna och vår samtid är verkliga. De har en rik historia som ibland sträcker sig tiotusentals år tillbaka i tiden, och de följer regler lika rigida som de som råder i den värld de representerar. Vare sig de gäller hur man styr en varg, hur en stad eller hjärna känns igen eller hur en historisk tid presenteras så är de svåra att bryta mot, och man måste först identifiera reglerna för att kunna utmana dem.

Som regeln att medeltiden nästan alltid ska framställas i jordnära färger. Det är inte sällan lerigt, och solen, om det finns någon, sitter lågt på himlen och kastar långa skuggor. Människorna arbetar hårt eller hastar mot något mål. Eller regeln om att det alltid är vackert väder under antiken med en sol som just nått zenit. Värmen bekymrar inte människorna i deras togor. Faktiskt så bekymrar inget dem, när de rakryggade samtalar med varandra på ett ödsligt forum. Allt detta är symboler hämtade från konventioner, inte vetenskap. I neurovetenskap symboliserar en röd hexagon med korkskruvssvans en viral vektor, en symbol man inte kan finna med mikroskop, medan en blå himmel, en vit kolonn och en toga symboliserar antiken inom historia. Visst fanns det togor under antiken, tillika så vackert väder och vita kolonner, men dessa ständigt återkommande symboler utgör en ytterst begränsad repertoar av en tidsperiod som sällan får visa sin mångfald. Det har blivit nödvändigt att värva dessa specifika symboler, dessa kryckor för illustratören, för att upprätthålla kommunikationen om att det är antiken och ingen annan tidsperiod.

Vår idé om antiken är byggd på konventioner som etablerats i representationer som sträcker sig hundratals år tillbaka i tiden och som oftast inte inkluderar mer än det vi har materiella lämningar av. Men om vi lägger en sådan representation vid sidan av en bild från dagens Rom, blir det uppenbart hur fattig denna idé är på djup, texturer och mänskliga artefakter. [bild 6] Som ett experiment i att utmana den etablerade bilden skapade jag en serie illustrationer av hur Forum Romanum kan ha tett sig sett från Basilica Emilia en seneftermiddag första året efter vår tideräkning. Medvetet inkluderade jag här alla ”fel” markörer, markörer som ofta används i representationer av medeltiden, eller möjligtvis tidig renässans, men som ändock hör antiken till: folkmassor, mörker, dåligt väder, färger, träkonstruktioner och smuts. Hade jag möjlighet att återskapa en kakafoni av människo- och djurläten hade jag gjort även detta, allt för att dränka ut den klassiska musik som ofta får ackompanjera rekonstruktioner av Rom. [bild 7]

Bild 6
Bild 6
Bild 7
Bild 7

Att provocera och utmana de etablerade representationerna av det förgångna handlar inte om att fjärma sig från det historiska källmaterialet. Tvärtom. Genom att vi återgår till källorna och iscensätter dem på nya sätt är det istället det kulturella kapital de etablerade representationerna besitter som vi fjärmar oss från. Det som framträder är skelettet av vår kunskap på vilket värden tidigare hängts som inte nödvändigtvis har med det förgångna att göra, som inte har med inhemska amerikaner, renässansen eller medeltiden att göra, utan snarare med de symboler genom vilka vi representerat historiska tider, folk och kulturer. Dessa symboler har fört med sig antaganden om ordning, smak, makt och genus. Befriad från den lugna himlen, de ljusa färgerna och öppna ytorna har antiken så mycket mer att berätta. Separerad från dess gängse representationer kan det förgångna visa sin mångfald.

▪ Jonathan Westin

Bild: Jonathan WestinJonathan Westin är forskare på institutionen för kulturvård på Göteborgs universitet.

Ubisoft är spritt över flera olika kontinenter, så deras studio i Montreal kan producera grafik till kod från studion i Sverige och sättas samman av studion i Japan.

Dela den här artikeln: